viernes, 16 de diciembre de 2011

Escuela 2.0

La escuela 2.0 comenzó en el año 2008, este plan consistía en que el Ministerio de Educación, con el din de que todas las escuelas contarán con un ordenador individual, una pizarra digital,..., aportaba el 70% del presupuesto y el 30% restante corría a cargo de las escuelas.




A excepación de la Comunidad Valencia y la Comunidad de Madrid adaptarón esta propuesta. Sin embargo en la Comunidad Valenciana fue rechazada ya que la utilización de estas herramientas podían causar miopías  a los alumnos. Por ello, se desmarcarón del proyecto propuesto por el sistema operatimo Lliurex. Este sistema operativo es una alternativa a Windows, es decir no es una compañia privada y es de código abierto. Todos lo podemos modificar.


Actualmente no podemos afirmar que la escuela 2.0 se lleve a cabao por igual en todas las escuelas, ya que en algunas hay de todo, es decir encontramos tablet, pizarras digitales, ordenadores en las aulas (uno para cada alumno), y en otras escuelas no encontramos estos materiales. Es cierto que no es necesario que en un mismo colegio, y en todas las aulas tenga tablet (todos los alumnos) y con una alua de informática para el colegio quizás bastaría, pero no podemos negar que a causa de la evolución de la sociedad las Nuevas Tecnologías en la aulas son importantes ya que es lo que los niños se van a encontrar día a día fuera de las aulas. 


Corrientes pedagógicas.

A la hora de realizar nuestra labor educativa tenemos que tener encuenta las diferentes correientes pedagógicas que a lo largo de la historia de la educación han ido surguiendo. Estas corrientes pedagógicas son: 

- Conductivismo: en sus enseñanzas no influye la memoría sino la creación de hábitos ante estímulos. Es decir, se produce un hábito en el que el estímulo determinado da lugar a una respuesta positiva en el caso de que sea la respuesta correcta o negativo en el caso de que la respuesta al estímulo no sea el correcto, o el que esperamos. Sus máximos representantes son Skinner y Watson.



- Cognitivismo: en esta corriente pedagógica no existe un proceso automático, sino que se trata de un prodeso de aprendizaje por imitación. Sus máximos representantes son Bandura y Bruner.


 

- Constructivismo: su máximo representante es Piaget. Esta corriente pedagógica se basa únicamente en el niño, es decir hay que hacer un proceso mental acorde a la etapa en la que se encuenta el niño.Lo que quiere decir Piaget es que hay que respetar las etapas de desarrollo de cada niño. 








Y por último dejo un video en el que podemos encontrar las diferencias entre las tres corrientes: 





A continuación, analizaremos unos juegos infantiles que se basan en las tres corrientes pedagógicas, definidas anteriormente: 

- Conductivismo:  en este juego suena un instrumento y el niño debe elegir el correcto, sino ante su estímulo tiene una respuesta negativa, y hasta que no acierta no puede avanzar a la próxima pantalla. Aquí os dejo el link del juego: http://childtopia.com/index.php?module=home&func=juguemos&juego=buscainstru-1-00-0015&idphpx=juegos-de-musica

- Cognitivismo: en este juego se hace un uso de la memoría y del aprendizaje por imitación, ya que el niño debe escuchar y ver los instrumentos que van a pareciendo a lo largo de la secuencia, y más tarde acertarlos en el orden correcto. Aquí os dejo el link del juego del cognitivismo: http://childtopia.com/index.php?module=home&func=juguemos&juego=sinfonicos-1-00-0015&idphpx=juegos-de-musica

- Constructivismo: en este juego el niño encuentra un nivel de libertad muy alta, ya que el niño tiene total posibilidad de elección, y no tendrá ninguna respuesta negativa ante los estímulos. Aquí os dejo el link del juego que podemos definirlo en el constructivismo: http://childtopia.com/index.php?module=home&func=juguemos&juego=caricaturator-1-00-0001&idphpx=juegos-de-creatividad

Análisis de un cuento/novela digital.

¿En qué nos tenemos que fijar cuando realizamos un análisis digital?

A la hora de realizar un cuento deben¡mos tener en cuenta:


- Interfaz: es cualquier cosa que nos ayude y nos sirva para que el usuario se comunique con el ordenador, y te ayude a moverte por este recurso. Debe ser intuitiva porque al verla sabes lo que tienes que hacer y te da seguridad. Además siempre debe tener entrada y salida, para poder utilizarlo a tu antojo. Tiene que ser constante en cuanto a los usuarios a los que va dirigida.

- Interactividad: Vías que te da el recurso, para seguirlo. Podemos encontrar cuatro niveles de interactividad, los cuales son:

  1.  Sensación de libertad limitada, ya que solo tienes una opción para continuar.
  2. Hay más de una opción, pero no son abiertas esto quiere decir que te envían a un camino determinado, que terminará y te volverá a llevar al inicio.
  3. este nivel deja libertad en todas las opciones posibles, y que ofrece el cuento, sin embargo el grado de libertad de acción es menor que al cuarto nivel.
  4. Se puede hacer lo que uno quiera, deja libertdad en todas las opciones posibles.
- Navegación: Hace referencia a la estructura que tiene el recorrido por la red. Encontramos diferentes tipos de estruturas, como por ejemplo; la lineal (solamente tiene una opción, no puedo elegir el camino del cuento), estrella (te permite elegir el camino que quieres eleguir),no lineal (se puede navegar libremente por todo el contenido), y por último encontramos la navegación mixta (primero nos encontramos una navegación lineal, y luego encontramos una estrella, quere decir que hay más de una opción).

 - Inmersión: es la capacidad que tenga el entorno digital para meterme a mí dentro, para atraparme, para abstraerme y que me sienta parte de la historia. Vamos a definir la inmersión como: nula, muy baja, baja, alta, muy alta, etc. La imnersión más alta la podemos encontrar en los juegos 3D con cascos (adultos). En el caso de los niños los cuentos con una inmersión muy alta pueden ser, por ejemplo, aquellos juegos que tengan movimientos...

- Accesibilidad: es la facilidad de acceso que tenga el recurso. Las Nuevas Tecnologías que solo son una herramienta no pueden suponer un paso atrás en la tención a los alumnos con NEE. Por lo tanto podemos definir a la accesibilidad como: las facilidades, las oportunidades de modificación que me da el recurso para que lo puede adaptar a las necesidades de mis alumnos. Por ejemplo, los cuentos que podemos encontrar en la ONCE, son cuentos adaptados para niños con NEE.

- Usabilidad: es la dificultad para saber que tengo que hacer, la facilidad de uso que tiene el recurso.