viernes, 16 de diciembre de 2011

¿En qué nos tenemos que fijar cuando realizamos un análisis digital?

A la hora de realizar un cuento deben¡mos tener en cuenta:


- Interfaz: es cualquier cosa que nos ayude y nos sirva para que el usuario se comunique con el ordenador, y te ayude a moverte por este recurso. Debe ser intuitiva porque al verla sabes lo que tienes que hacer y te da seguridad. Además siempre debe tener entrada y salida, para poder utilizarlo a tu antojo. Tiene que ser constante en cuanto a los usuarios a los que va dirigida.

- Interactividad: Vías que te da el recurso, para seguirlo. Podemos encontrar cuatro niveles de interactividad, los cuales son:

  1.  Sensación de libertad limitada, ya que solo tienes una opción para continuar.
  2. Hay más de una opción, pero no son abiertas esto quiere decir que te envían a un camino determinado, que terminará y te volverá a llevar al inicio.
  3. este nivel deja libertad en todas las opciones posibles, y que ofrece el cuento, sin embargo el grado de libertad de acción es menor que al cuarto nivel.
  4. Se puede hacer lo que uno quiera, deja libertdad en todas las opciones posibles.
- Navegación: Hace referencia a la estructura que tiene el recorrido por la red. Encontramos diferentes tipos de estruturas, como por ejemplo; la lineal (solamente tiene una opción, no puedo elegir el camino del cuento), estrella (te permite elegir el camino que quieres eleguir),no lineal (se puede navegar libremente por todo el contenido), y por último encontramos la navegación mixta (primero nos encontramos una navegación lineal, y luego encontramos una estrella, quere decir que hay más de una opción).

 - Inmersión: es la capacidad que tenga el entorno digital para meterme a mí dentro, para atraparme, para abstraerme y que me sienta parte de la historia. Vamos a definir la inmersión como: nula, muy baja, baja, alta, muy alta, etc. La imnersión más alta la podemos encontrar en los juegos 3D con cascos (adultos). En el caso de los niños los cuentos con una inmersión muy alta pueden ser, por ejemplo, aquellos juegos que tengan movimientos...

- Accesibilidad: es la facilidad de acceso que tenga el recurso. Las Nuevas Tecnologías que solo son una herramienta no pueden suponer un paso atrás en la tención a los alumnos con NEE. Por lo tanto podemos definir a la accesibilidad como: las facilidades, las oportunidades de modificación que me da el recurso para que lo puede adaptar a las necesidades de mis alumnos. Por ejemplo, los cuentos que podemos encontrar en la ONCE, son cuentos adaptados para niños con NEE.

- Usabilidad: es la dificultad para saber que tengo que hacer, la facilidad de uso que tiene el recurso.

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